You are currently viewing Коллекции на примере RPG механики экипировки
Обложка поста про экипировку в играх-сервиссах

Коллекции на примере RPG механики экипировки

RPG механики экипировки персонажа очень распространены в играх. Не редко аватаром выступает техника, которой мы управляем, но сути это не меняет. Механика оснащения\одевания стала стандартом и присутствует в том или ином виде чуть ли не в каждой современной игре.

 Пример World of Warships
Аватар – военный корабль из World Of Warships
Пример из EVE online
Аватар – космический корабль из EVE online

Чтобы приземлить теоретические выкладки используем примеры из игр-сервисов с RPG элементами, число которых на PC постепенно растет.  Речь пойдет о системах экипировки в Destiny 2 от Bungie и во второй попытке Division 2 от Ubisoft.

Пример интерфейса из Destiny 2
Экипировка в Destiny 2 выглядит простой и привлекательной
Пример интерфейса из Division 2
Экипировка в Division 2 выглядит более сложной

Аудитории проектов пересекаются не сильно из-за значительной разницы в сеттинге и очень сильных отличий в степени “аркадности”. Данные приведены на основании личного опыта наблюдения за крупными игровыми русскоязычными сообществами обеих игр (от 2 000 человек).

Откуда RPG механики экипировки взялись?

Элементы RPG в играх-сервисах появились благодаря заимствованию из родительского жанра MMORPG. Сделать из сложного массовое – один из постулатов, который закладывался при выделении игр-сервисов в отдельное направление. И механики в них претерпели значительное упрощение.

Изначально зарождение этого блока произошло в эпоху популяризации настольных RPG систем в 60-70 годах, задолго до появления компьютерных игр. Но со временем, оторвавшись от корней, набор механик обрел вид стандарта и “маст хэв” элемента в играх, где аудитория хоть сколько-нибудь претендует на мидкорность.

Пример листа персонажа из ранней версии DnD.
Листок описания персонажа из ранних версий игровой системы Подземелья и Драконы

Оригинал статьи по ссылке: Character Sheets in 1975

Система модификации аватара всего лишь одна из частей огромного RPG блока правил. Самые известные части, с которыми многие знакомы это: система набора опыта и получения игровых уровней, система построения синергии в группе (часть системы классов), система репутации персонажа у представителей фракций игрового мира и так далее.

Цели

Вначале рассмотрим каким целям служат RPG механики экипировки. Раздельно для разработчиков и игроков, как, в общем-то, и принято анализировать всякий функционал.

Бизнес цели

Игровые дизайнеры выстраивают на RPG механиках временную ось вовлечения в игру. Добиваются, через изменения свойств аватаров, по мере набора игрового опыта, повторного прохождения контента игроками. RPG элементы помогают дизайнерам создавать механики, удерживающие игроков и обеспечивать их возврат после выпуска обновлений.

Цели игроков

Экипировка, относится к коллекционным механикам трех типов сразу: коллекции полноты, коллекции внешнего вида, коллекции эффективности.

Прежде чем начать анализ реализации, хотелось бы раскрыть мотивы игроков, которые интересуются механиками этих типов.

Коллекции полноты работают через базовые психологические механизмы человека. Проявляются в желании заполнения всех слотов интерфейса коллекций найденными предметами, расстановкой зеленых “птичек” на каждый пункт списка достижений, заполнении слотов “куклы” предметами “редкого” цвета, одевании персонажа в полный набор одежды, который доступен всего несколько дней в году — вот примеры коллекций полноты. Основной потребитель этого типа — “карьерист” Бартла.

Интерфейс коллекций в Division 2
Типичный пример коллекции полноты в виде интерфейса достижений

Стремление “овладевания” очень сильный мотиватор. Рекомендую разработчикам использовать этот тип коллекций прежде, чем переходить к сложным в создании коллекциям эффективности в проектах.

Коллекции имиджа опираются на желание человека социализироваться, выглядеть выигрышнее и оригинальнее. Считаю, что в рамках изучения игр-сервисов этот вид коллекций не обаятельно отделять от коллекций полноты т.к. социальный аспект в коротко-сессионных играх не очень важен (не хотелось бы отхватить, конечно, но вброс решил оставить :).  Основной потребитель этого типа — “социофил” Бартла.

Виральная реклама с танцами и характерными жестами из игры работают в популяризации бренда сильную роль. В оценке приоритета коллекций имиджа должен фигурировать инерес бизнеса.

Картинка-мем из Division 2 – групповые занятия физкультурой в Темной Зоне

Картинка с YouTube канала: Il Ginosauro (по ссылке ролик)

Коллекции эффективности служат типу игроков, которые через овладевание предметами достигают игровых целей. Распространенный пример — стремление освоить новый сложный уровень (рейд, например), для которого требуется, потратив время, изменить экипировку: усилить, собрать набор и т.п. Потребляется эффективность как “киллерами” так и “исследователями”. У “киллеров” акцент на получении предмета в коллекцию. У “исследователей” потребность в наличии возможностей для изобретений схем эффективности. Так же нужны инструменты в UI, позволяющие изобретать с удобством.

Интеграция сервиса Charlemagne в Discord
Ультра-популярная интеграция Discrod и внешнего API сервиса Charlemagne выдает очень детальную статистику о эффективных предметах в разных режимах игры

WEB-средства собирающие турнирную статистику в Destiny 2, позволяют получить доступ к актуальной информации о самых эффективных предметах в игре на текущий момент. Естественно все эти предметы становятся целью игроков, в поиске эффективности.

Мы все коллекционеры

Коллекции полноты и коллекции внешнего вида влияют на всю аудиторию – в этом проявляется воздействие на основы психики людей. Сила воздействия просматривается в каждом сегменте без исключения.

Здесь я усматриваю расхождение с моделью Бартла, у которого “карьеристы” выделены в отдельный сегмент. Я считаю, склонность к стяжательству обязательным признаком, которым наделены все типы: “киллеры”, “исследователи” и “социофилы”. В моем понимании, игроки не подверженные влиянию “карьерных” стимуляторов, просто не входят в целевую аудиторию игры.

Интерфейс коллекций внешней одежды из Division 2
Коллекции имиджа могут носить наградной характер и служить призом за активность в игровом событии

Эффективность элитарна

С коллекциями эффективности ситуация более сложная. Доля играющих заведомо меньше, чем доля тех, кто занимается собирательством. Это означает, что с этим функционалом в игре можно не спешить, но и не делать нельзя.

Оставшись без занятий, игроки разведут такую мощную антирекламу, что победить ее будет можно только ответными усилиями маркетинга или работой с комьюнити.

Цель любого дизайнера взаимодействий не делать плохо никому, и стараться сделать это подешевле. Удовлетворенные игроки возвращают в проект потраченные на разработку интересного им функционала средства в виде бесплатной рекламы вашего продукта, оценок, рекомендаций.

Кого не надо злить

Из всего сказанного следует, что потребности типов, которых я опишу ниже, лучше удовлетворить т.к. они высокоактивны в медиа-пространстве и много играют.

Сфокусируем внимание на двух противопоставляемых друг другу сегментах: “нагибаторах” и “изобретателях”, которые представлены в обеих играх.

Давайте разберем их цели и мотивы, которые подталкивают их потреблять RPG механики экипировки.

Нагибаторы

Этот тип игроков большей частью состоит из свойств присущих “киллерам” Бартла. Склонность к сессионным PvP активностям у таких игроков высока, и отклоняться от основного своего пути они не любят.

Набор сценариев у нагибаторов меньше, проще, понятнее (что естественно). 

Характерные черты нагибаторов:

  • Любят достигать цели быстрее других
  • Любят оставаться лучшими в течении продолжительного времени
  • Испытывают удовлетворение побеждая игроков, незащищенных перед их личным преимуществом в экипировке и пониманием правил её использования

Изобретатели

Подвид “исследователей” Бартла. Склонность к изобретательству и крафту свойственна им, как и бОльшее внимание к групповым PvE активностям.

Я выделяю следующие поведенческие особенности этого сегмента связанные с механиками экипировки:

  • Любят искать новые комбинации экипировки, которые помогут достигать успеха, когда самый популярный\очевидный способ уже наскучил.
  • Получают удовлетворение после успешного эксперимента с использованием знаний игры.
  • Стремятся выровнять игровые возможности по отношению к “киллерам”, через применение исследовательских навыков.

Системы экипировки в играх-сервисах

Разобравшись с тем, кого не стоит обижать, дошли до анализа реализации. Для декомпозиции применим метод составления диаграммы-свойств объектов, где объектами будут слоты брони (оружие обходим стороной). Я чаще всего использую формат mindmap и бесплатную версию X-mind, когда нужно зафиксировать какую-то модель из игры и подумать над ее особенностями.

Я выделил на картинках зеленым фоном схожие части, и ярко синим фоном область значительных отличий.

Диаграмма-свойств части экипировки Destiny 2
Модель Destiny 2
Диаграмма-свойств части экипировки Division 2
Модель Division 2

Нюансы и особенности

Сразу обращу внимание на изрядное сходство двух моделей. Различия начинают вырисовываться с третьего уровня вложенности.

Destiny 2

  • Коллекции полноты доминируют над коллекциями эффективности
  • Слабая связь внешнего вида и функциональности, внешний вид не определяет свойств
  • Повышенный упор на простоту и казуальность, сложные сценарии отброшены сознательно
  • Отсутствуют игровые действия контроля эффективности такие как: создание предметов, изменение свойств – более длинный и не предсказуемый путь до целевого набора свойств, который востребован изобретателями и нагибаторами
Сервис DIM показывает рейтинг сообщества на каждом атрибуте предмета
Внешняя система дает возможность игрокам оценить полезность перков опираясь на рейтинг сообщества. Других ориентиров игрокам не представлено!
  • Игровой UI не поддерживает нужды игроков, стремящихся достичь эффективности: нет индикаций свойств в общих списках, нет менеджмента наборов, нет индикатора ценности (кроме “премиальных” перков с плюсом)
Пример менеджера наборов экипировки из DIM
Обратите внимание, что внеигровой инструмент позволяет этого достичь. Я лично вижу некоторое сходство c моделью поддержки WOW, где сообществу предоставлялся открытый код UI для создания дополнений. Успешные дополнения, выкупались Blizzard для интеграции в игру.
  • Ощущается перевес монетизации в имидж и полноту, донат выдает случайную вещь – веры в то, что она поможет вам собрать коллекцию эффективно мало (есть исключения — скины премиального оружия)
  • UX монетизации – полный провал, доступность вендора низкая

Вендор доната Тесс выставлена в публичную локацию. Время загрузки
доходит до 3-5 минут

Сложный доступ к вендорам доната довольно экзотический ход дизайнерской мысли. А для поиска Зура – софт-вендора экзотических предметов – по выходным даже выпущено приложение “Where is Xur?” и оно пользуется бешеной популярностью 🙂

Division 2

  • Коллекции полноты (включая имидж) изолированы от коллекций эффективности и вынесены в отдельный визуальный слой
  • Эффективности уделено много внимания
  • Видна попытка связать внешний вид предметов и функциональные особенности: в идее танк выглядит как танк, снайпер как снайпер
  • Монетизация завязана в основном на коллекции полноты, что логично
  • Монетизация доступна, через экран в любой момент
  • Очень сложный и не очевидный дизайн перекалибровки, не понятная реализация
Интерфейс перекалибровки атрибутов из Division 2
Механика рекалибровки атрибутов, плохо раскрыта в UI, вызывает много вопросов
  • Не доделанные механики создания предметов в конце игры бесполезны, в прокачке не нужны

Какая концепция экипировки лучше

Особенность Division 1-2 по разделению экипировки на имиджевую и функциональную выглядит абсолютным преимуществом.

Кстати, эта модель не нова. WOW спустя значительное время после старта, пошел на поводу у игроков и ввел Трансмогрификацию — перенос функциональности одного предмета на другой предмет, модель которого вам понравилась.

Пример из World Of Warcraft
Перенос вида одного предмета на другой предмет. Требуется хотя бы раз завладеть предметом. Несмотря на то, что ярые “карьеристы” критиковала эту механику, ее вклад в комфорт аудитории был положителен.

Ссылка на википедию: https://wow.gamepedia.com/Transmogrification

В Division обошлись без “магии” и чудес уложив ментальную модель системы экипировки в рамки реалистичности. За внешний вид отвечает одежда, а функциональные части экипировки: жилет, маска, кобура, перчатки и рюкзак надеваются поверх.

При этом аккуратно проработав над дизайном, можно добиться и связи функций частей брони с их внешним видом — это явно решаемая задача, прецеденты которой в играх встречаются.

Набор брони True Patriot

Наверное, набор Патриот задумывался, как “танковый”, но в силу того, что на релизе половина свойств не работало, в принципе, а основной эффект был ничтожно слаб, идею пока нельзя считать успешно реализованной.

Разделение механик экипировки на разные типы коллекций, позволяет более тонко воздействовать на потребителей, даже ввести дополнительную монетизацию для изобретателей и сценариев эффективности, что для PvE не смертельно (Pay to Win!?). Ну и главное — позволяет более тонко воздействовать на удовлетворение двух обособленных сегментов раздельно. Можно сделать упор на развитие нужной части, поняв, что сегмент потребителей реагируют на нее положительно.

Не все очевидно

Попытаемся понять Bungie в их консерватизме, направленном на сдерживание развития сложных механик эффективности.

На второй год Bungie сделала аккуратный шажок в сторону усложнения игры, избыточную простоту механик которой на форумах критикуют с самого начала и по текущий момент. И … не ввело никаких элементов контроля, а решило оставить принцип полного рандома.

Но выпустило дополнение Blackforge, в которое не сразу, но внесло дополнительную возможность получать части брони на регулярной основе (фактически не ограничено). Что сделало возможным со временем получить “набор мечты”, если вам не опостылели сотни прохождений одного и того же уровня кузницы, необходимые для синтеза.

Вендор продает полимер для синтеза случайной части брони Черного Арсенала.
Единственное место в игре, где можно за софту купить “шанс” выпадения части брони конкретного набора. Но не известно в какой из слотов и со случайными атрибутами. Для этого потребуется пройти несколько PvE активностей, потратив примерно 40 минут игрового времени.

Не думаю, что это все случайно. Возможно, Bungie сознательно избегает ситуации, в которой получит зависимость от большого объема нового контента. Т.е. пытается выстроить как раз новую модель удержания, исключительно на простых механиках. Ведь новый контент самый простой способ активировать бОльшую часть сегментов игроков, но и его дороговизна очевидна. Применение этого способа удержания и возврата, говорила бы о том, что концепция “игра-как-сервис” не выстрелила.

Я бы многое отдал за возможность посмотреть на достоверную диаграмму распределение основных сегментов игроков в этих проектах. Что-то ведь является причинной сознательного отказа от продаж эффективности, о котором умоляет форум-сегмент сообщества. Очень любопытно сколько же “исследователей” (подобных мне), пришедших из родительского, жанра MMORPG осталось в проекте и насколько это близко к моим предположениям о том, что их больше половины от играющих на спаде (т.е. это доминирующий сегмент).

Обычно доля исследователей в проектах все же значительна, но Bungie упорно игнорирует этот факт.

Пример взять из публикации “Нетология” по ссылке: FAQ: Геймификация в бизнесе — механики и типы игроков

Но проведя на земле уже 42 года, умом понимаю, что сей артефакт у разработчиков может и отсутствовать по всяким разным причинам, на подобии – “были дела поважнее диаграмм”.

Пока по субъективному ощущению Bungie недооценивает количество хардкорных изобретателей. Посмотрим куда проект шагнет на третий год. Не похоже, что его ждет закрытие. DAU на пике спада между дополнениями более 500 тысяч.

С элементами контроля эффективности и вариативностью привносимую комбинациями наборов Division выглядит для меня выигрышнее. В процессе оперирования добрасываются новые наборы, что добавляет вариативность и, как следствие, стимулирует повторную игру на том же контенте.

Но Division губит плохое техническое исполнение и полное отсутствие сложного контента, где результат исследований можно было бы применить. Выход первого рейда отложен, а текущие топ-активности проходятся в четыре дамагера. Отличий в тактике между разными уровнями сложностями нет.

Борьба концепций

И так результатом видим экспериментальную конкуренцию и борьбу мидкорной концепции и казуальной.

Больше контроля, больше хардкора, больше ставки на исследователей в Division. Но, увы, реализация далека от идеала.

И … необъяснимое сочетание элитарного сеттинга “космической оперы” и ставки на казуальную простую массу игроков в Destiny.

Продолжаем играть в Destiny и ждать фиксов Division. Или выхода нового Borderlands 3.

Да победит сильнейший. До одарит он нас, не забываемыми игровыми ощущениями, покрывающими специфику всех типов, архетипов и сегментов! Обязательно, включая наш собственный!

С вами был Blot, приходите еще, подписывайтесь на обновления.

До встречи в игре,
CrazyBlot

Leave a Reply

%d bloggers like this: