Пользовательский опыт в играх : методологии создания игровых интерфейсов, декомпозиции интересных кейсов из популярных игр, примеры из реальной работы.
Я как заядлый игрок в looter-shooters (это неформальное название жанра сессионных ММО шутеров с высоким drop-rate) и как UX-специалист широкого профиля решил попытаться сделать проектировку интерфейса для создания одного и более наборов предметов. Разработчики нас таким, увы, не балуют.
UX-дизайн это лейбл, которым назвали свод правил разработки продукта под конечного пользователя. Важной отличительной чертой UX-дизайна и почти всех связанных с UX-дизайном активностей является участие пользователя в проверке реализации, которую изначально мы строим на гипотезах.
В данном посте наглядно показываю, что улучшение взаимодействий не всегда требует больших усилий. Почти всегда можно выявить острую нехватку каких-либо сценариев, которую не сложно закрыть. Применяя точечные изменения, можно добиться значительных улучшений показателей взаимодействий. И только потом, можно переходить к каким-то дорогостоящим переделкам на подобии рефакторинга UI в некоторых экранах.
Обложка поста про экипировку в играх-сервиссах
CrazyBlot рассуждает о системах экипировки в Destiny 2 от Bungie и в недавно стартовавшей второй попытке Division 2 от Ubisoft. Раскрывается пользовательский опыт обрамляющий эти механики.
Материал посвящен распространённому набору RPG механик экипировки игрового аватара.