You are currently viewing Destiny 2 Обитель теней : разбор дополнения

Destiny 2 Обитель теней : разбор дополнения

1 октября 2019 года Destiny 2 успешно сменила платформу распространения. Проект покинул платформу Blizzard-Activision и переехал в Steam-Valve. Вместе с этим c выходом обновления «Обитель теней» стартовал третий год игры, оборвав провода фанатов игры по всему миру и разломав топ Steam chart’a, где проект третью неделю занимает четвертое место.

Зафиксированный пик приближался к тремста тысяч, после чего Bungie были вынуждены отключить сервера на экстренное обновление. По часам в игре проект демонстрирует феноменально высокий показатель, которым мало кто может похвастаться.

Показатель второй колонки игра набрала за 3 недели! Это, возможно, рекорд Steam.

Отчасти обуславливается это тем, что прогресс в игре «заточен» на первые две-три недели после выхода нового контента. После этого срока происходит очень быстрое падение онлайна и времени в игре.

Дополнение содержит в себе целую пачку заслуживающих внимания фишек, которые я и постараюсь донести до вас в этом обзоре.

Новая кровь

В апреле Bungie получила права на самостоятельное издание игры, покинув издателя Activision. Чтобы выжить в новых условиях проекту требовались радикальные перемены, и мы получили новую модель распространения.

Bungie сделали значительную долю контента включенной в бесплатную версию игры под названием «New Light». Благодаря этому была привлечена доля новых игроков, что хорошо видно, по неопытности играющих в некоторых активностях. Старым игрокам это дарит забытое ощущение азарта 🙂

При этом дополнения второго года, с которых, по моему мнению, начались изменения в лучшую сторону, выделены в отдельное платное дополнение «Forsaken» («Отверженные» в русской локализации). И самый свежий контент собран в дополнении «Shadowkeep», действия в котором, переносят нас на Луну.

Изменение модели распространения выглядит хорошим шагом и подкрепляется рядом изменений в монетизации.

Destiny 2 подробности релиза

Кросс-сейв

Создав технические средства для переноса профилей игроков из одной базы в другую при переезде, Bungie оформили это в фичу. Решение разумное и приятное. Как показывает статистика закрытия рейдов на время, на PC хардкорность аудитории значительно выше. Тем игрокам с приставок, кто захочет поиграть серьезно, теперь не нужно покупать игру и прокачивать персонажа с нуля. Мы можем «переезжать» с платформы на платформу. Единовременно, правда, может быть активна только одна платформа и массивы игроков с разных платформ встретиться не могут.

На самом деле, к счастью т. к. использование джойстика включает в игре дополнительное доведение при стрельбе. Это свойство активно абьюзилось нагибаторами на PC с помощью эмуляторов джойстика и остается предметом недовольства честных игроков, пытающихся чего-то добиться в PvP.

Уровень нелепости

Первая часть игры (не выходившая на PC) обладала чудовищно низкой конверсией в регулярных игроков, для предоплаченных игр. Около 20% игроков доходили до момента, когда получали и использовали экзотический предмет (аналог артефактов в механике Destiny) и только 3-5% играющих доходили до рейдов. По доступным неточным цифрам вторая часть игры эти ужасные свойства унаследовала. Попытки как-то исправить ситуацию в течении первого и второго сезона выглядели как колебания между точками «плохо» и «ни о чем».

Уровень игрока конкурировал с более важным атрибутом — сила предметов (аналог Gear Score в других играх). Механика Infuse с помощью которой мы передаем силу ненужного предмета в нужный нам предмет с более низкой силой света не очевидна массе игроков при своей кажущейся простоте. Полагаться на то, что казуальный сегмент захочет (в нем нет сильной мотивации) эффективно оперировать таким понятием как «среднее арифметическое» и «математическое ожидание» было большой ошибкой.

Шкала временного успеха

Во второе пришествие ситуацию отчасти подлатали и, на мой взгляд, довольно эффективно. Убрали уровень игрока и ввели механику «сезонного прогресса», которая представлена в интерфейсе как шкала от 0 до 100. Набирая у вендоров карточки-задания и выполняя их, мы получаем опыт и прогресс. Продвижение по шкале открывает нам доступ к разным полезностям.

Destiny 2 Интерфейс сезонного прогресса

В список полезностей входит много чего: броня, оружие, шанс получить экзотический предмет, бонус к набору опыта. Банально собирая вещи с этой шкалы, игроки будут прогрессировать и поднимать свой «Уровень Света», что избавляет их от занудных манипуляций с инвентарем во вне-игровых приложениях и сервисах. Естественно, чем выше по шкале, тем более манящие призы нам открываются в слотах.

Страж по принуждению

Эта же самая механика выполняет вторую роль — обеспечивает конверсию из игрока бесплатной версии в игрока, купившего последнее дополнение. Дело в том, что механика работает только в последнем платном дополнении. Я не имею доступа к бесплатной версии, но надеюсь, что Bungie додумались, сделать интерфейс видимым и манящим для игроков в бесплатную версию. Уверенности нет — интерфейс шкалы спрятан очень неудачно. Частый доступ к нему затруднен. Плохой UX в новых и важных интерфейсах — регулярная ошибка, которую позволяет себе Bungie.

К, сожалению, дизайнеры проекта не опираются на важность функций интерфейса для игроков и не учитывают частоту использования при дизайне нового. Единственный критерий, который берется в расчет — визуальная чистота и простота. Для игр сервисов, которые обладают устоявшимся ядром, такой подход абсолютно не разумен. Он противоречит правилам приоритизации нужд сегментов и наглядно показывает нам, что дизайнеры интерфейсов Bungie сами в игру не играют, увы.

Шкала работает в течении одного сезона и по наступлению нового обновляется. Купил дополнение — получил приятное преимущество, которое, заодно, облегчает (очень значительно) прокачку второго и третьего персонажа после завершения прокачки первого. А игра несколькими персонажами, почти норма у игроков составляющих ядро. Очень мощный инструмент, но оценить качество его подачи в бесплатной версией возможности нет, увы.

Аналоги этой механики мне встречались в работе. В частности, я участвовал в проектировке «Системы доставок» для проекта War Robots. Но там, подобная механика обладала значительно меньшим потенциалом конверсии и была направлена лишь на удержание игроков.

War Robots - интерфейс доставок

Манящая глубина

Значительным шагом в сторону от казуальной стратегии, которая культивировалась издателями (до ухода Bungie в свободное плавание) является система брони 2.0. Если раньше перки-модификации брони были случайны, что делало 99% выпадающих частей брони бессмысленными, то теперь они могут быть помещены в броню игроками из некоего пула с незначительными инвестициями ресурсов. Сами модификации мы получаем постепенно по мере игры.

По ощущениям, частота выпадения модификаций довольно высока, к тому же, в Башне (главная не социальная локация игры) имеется вендор, который ежедневно продает две случайные модификации за небольшое количество ресурсов. Ранее нам приходилось держать под каждую активность отдельный набор брони, который было сложно собрать. Теперь все сводиться к частой смене модификаций в зависимости от применяемого в активности оружия и тактики. Лучше ли это или хуже решим позже — по ходу изложения деталей.

Destiny 2 DIM Все модификации брони нового сезона.
Все модификации брони нового сезона. Модификации старых сезонов, нужно собирать в рейдах по новой. Картинка из сервиса DIM (Destiny Item Manager).

Уровень энергии

Установка модификаций в броню ограничена уровнем энергии. Чтобы собрать эффективную комбинацию, нужно потратить немало ресурсов. Даже хардкорные игроки, не могут себе позволить в этом вопросе роскошь. Печально, что часто инвестиции пропадают. Получив новый лучший рол из сложных активностей, приходится отправлять ранее «прокаченную» часть в топку. Это приводит к синдрому ожидания год-рола. Игроки ничего не инвестируют в броню и проходят активности абы в чем, дожидаясь посланной им богом части, которая их СОВСЕМ ПОРАДУЕТ.

Destiny 2 Стоимость улучшения брони нового сезона
На раскачку брони до предела требуются новые, действительно ценные ресурсы, которые добываются в сложных активностях или путем преобразования из более простых ресурсов.

Избыточный рандом

Кроме того, теперь броня имеет случайный набор атрибутов. Каждый из них обеспечивает рост эффективности в одной из областей: подвижность, живучесть, скорость регенерации, восстановление гранат, восстановление ближнего боя, восстановление супер-способности. Сумма атрибутов на броне различается — в рейдах суммарная эффективность частей выпадает лучше.

На фоне и без того не простой системы это дополнение выглядит избыточным. Но обеспечивает обесценивание старых частей брони по мере прогресса в освоении сезонного контента.

Ничто не мешает Bungie сделать событие, во время которого выдавать призы выше на 2-5 единиц по сумме атрибутов. И, будьте уверены, огромное количество игроков заменит новыми частями те, что у них имеются. На третью неделю такой прецедент уже имел место. Во время регулярного PvP события «Железное знамя» призами выступала броня прекрасного вида с повышенными значениями атрибутов.

Destiny 2 Броня Железного Знамени
Броня события Железное Знамя имела высокое значение суммы атрибутов. Многие игроки отдали ей предпочтение избавившись от старой экипировки. Новые части потребовали повторную инвестицию ресурсов.

Armor Affinity

Чтобы еще немного загрузить игроков, добавили побольше тумана.

Во-первых перки-специализации на разные виды оружия распределены между тремя стихиями, которые… все по прежнему выпадают случайно — изменить их нельзя. Например, модификации на популярные в PvP дробовики вставляются исключительно в броню, на которой выпала принадлежность к стихии электричества (Ark). В пустотную или огненную часть брони эти модификации не вставляются.

Во-вторых, усугубляет неудобство, то что изначально нам неизвестно распределение модификаций между стихиями. Можно совершить серьезную ошибку, инвестировав значительные ресурсы в часть брони, которую потом придется заменить на часть с другой стихией. Интерфейса в игре, в котором вся эта муть объяснена, нет. Коммьюнити уже окрестило это явление как Armor Affinity и принялось проклинать дизайнеров за это решение. Всем понятно, что введено оно исключительно для удлинения цикла сбора годных комбинаций. Один из манифестов игроков, содержащий уникальную схему запоминания (там ЛОЛ вообще), можно посмотреть по ссылке: https://www../sites//2019/10/07/unfortunately-you-must-memorize-this-list-of-destiny-2-armor-20-elemental-affinities/#bd3adc5109f4

Само Bungie на форумах приводит в свою защиту аргумент, подтверждающий мои догадки, о специфичном подходе UI-дизайнеров к проектировке. Звучит он примерно так: «Этим решением мы облегчили игрокам жизнь! Ведь если бы все перки было возможно вставить в любую часть, их список не умещался бы на одном экране. Вам бы приходилось тратить много времени, чтобы пролистывать список в поисках нужного мода!». Мы как бе говорим им «спасибо» ! 🙂

Хотели как лучше

В результате, вместо уменьшения количества предметов в инвентаре, большая часть игроков получила еще больший бардак, так как понимание этой системы без прочтения каких-то инструкций невозможно.

Момент, когда хардкорщики рады, а остальные из-за этого рыдают, однозначно указывает на просчет. Причем, в данном случае, это не просчет в стратегии, это снова просчет в реализации.

Поработав, можно было бы сделать тоже самое, но гораздо доступнее. Банальный интерфейс, где представлена карта модификаций с привязкой к стихиям скрасил бы ситуацию значительно. Bungie пообещало добавить его в ближайших патчах. Это показывает насколько сильна волна возмущения в коммьюнити.

Спустя две недели, после написания этого обзора, интерфейс в игре появился. Но, снова, с жутким косяком. В нем не верно указаны способы получить большую часть модов. Текст указывает на вендора Банши-44 (это оружейный мастер), в то время как это самый медленный и неудобный способ получить модификации. Гораздо проще получить их у Шакса (вендор PvP) или Завалы (вендор PvE налетов). Ведь валюту (жетоны) в Горниле или нАлетах зарабатывать значительно проще (ну думаю раз в 5-10), нежели получать фрагменты оружия для Банши-44. Снова — минус в реализации. Не сделали, а сх@#рияли в общем. Правда жизни тут в том, что хорошо сделанное и плохо сделанное стоит одинаковых денег в разработке. Печально.

Представить себе не могу, как в это все будут вникать новички. Да и старичкам не сладко. Все бы могла подправить возможность менять стихию части брони, чтобы иметь возможность собрать три набора одного вида (чтобы самому понимать, что для чего предназначено) с одинаковой стихией. Но такой возможности нет и я по-прежнему плохо ориентируюсь в происходящем в моем инвентаре.

Следствие — частые ошибки. На днях я, получив более хороший набор атрибутов в шлеме, удалил аналогичный предмет с максимальным уровнем света, что отбросило мой прогресс минимум на одну неделю назад. Очень напрягающий момент.

Уходим глубже

Весь негатив от вышеизложенной системы модификаций, немного скрашивает новая механика «Сезонного Артефакта». Прокачивая его, мы, довольно быстро, получаем доступ к очень значимым модификациям на перезарядку оружия. Они будут полезны всем сегментам игроков без исключения. Это, отчасти, избавляет нас от «Стихийной Зависимости».

Прогрессируя далее, мы открываем более тонкие в использовании и применении модификации, которые очень радуют меня как представителя хардкорного сегмента. Но я тут же понимаю, что игрокам попроще разбираться в сложных комбинациях, которые продиктованы этими модификациями, будет ни к чему. О сложных модификациях, которые в основном связаны с новыми механиками «Добивающих ударов» и новыми видами NPC «Чемпионами» я расскажу далее.

Destiny 2 Сезонный артефакт и его дерево скилов
Артефакт включает в себя модификации перезарядки оружия, которые очень сильно упрощают игру.

Вторым значимым плюсом механики артефакта является сезонный бонус к силе игрока. По мере набора опыта, который в основном приходит с выполнением заданий (это важно, т. к. не забирая задания у вендоров и не выполняя их, мы будем прогрессировать очень медленно) мы получаем надбавку к «Силе Света». Она распространяется на всех персонажей аккаунта. Бонус не ограничен! Т.е. играя очень много, мы сможем значительно превысить предел силы света. Это даст нам повышение урона и защиты (в PvP не работает).

Учитывая то, что топовые достижения в этом дополнении требуют 20 единиц этого бонуса, мы исключаем молниеносное закрытие всех титулов абьюзерами и богоподобными игроками в первую неделю игры. С точки зрения дизайна это привязка сегмента, который бросает игру после закрытия топ-активностей к ежедневным заданиям. Но, что-то пошло не по задуманному, как обычно. Про абьюз прокачки бонуса артефакта, ломающий новый режим, написано ниже.

Встряска коры — «Finish Him!»

Наверное понимая, что один и тот же набор мобов за два года игрокам опостылел, Bungie вводят изменения в фундаментальные основы игры. Конечно, с разумной аккуратностью. Введена не обязательная механика «Добивающих Ударов». Она позволяет прикончить мобов с небольшим процентом здоровья (мне чувствуется что-то около 10%) с красивой зрелищной анимацией. Было бы наивно полагать, что вот это и все.

Введено множество модификаций брони (часть из которых открывается в артефакте), которые срабатывают при применении вами добивающего удара. Это вызывает расход энергии супер-возможности (это высокая цена применения!), но дает какой-то существенный эффект. Например — гарантированное получение специальной пачки патронов каждым игроком в группе. Другая модификация гарантирует восстановление нашей гранаты и т. п.

Я в восторге от этого нововведения и уже ощутил его позитивное влияние на групповую игру. Договорившись о распределении этих модификаций в команде, мы значительно упрощаем прохождение топ-активностей.

Новички и казуалы могут спокойно всем этим пренебрегать, и не использовать эти модификации. Но среди них есть и очень очевидные, которые зайдут и им. Например генерация пачки боеприпасов для силового оружия.

Встряска коры — «Champions»

Еще одно нововведение в core игрового процесса — новые чемпионы в каждую фракцию. Они не очень распространены и встречаются только в end-game активностях, где их присутствие гарантировано. Бывают трех видов: барьерные, перегруженные и неудержимые. Каждый обладает уникальным свойством. Барьерные подвиды, закрываясь непробиваемым щитом, быстро регенерируют. Перегруженные — наносят сильный урон в некотором объёме вокруг себя. Неудержимые быстро подбегают и укладывают одним ударом. Чтобы бороться с ними, в артефакте открываются специальные модификации, которые наделяют оружие или ваши возможности эффектами для борьбы с чемпионами (только если эти модификации вставлены в оружие или часть брони). Тормозящие патроны в револьвер, разрушающие барьеры патроны в автомат, ослабляющий чемпионов эффект в ваши гранаты и многое другое.

Стоит заметить, что специальная амуниция может быть использована только в слабом по урону оружии. Это порождает необходимость договорного распределение контр-мер между участниками команды т. к. использование такого оружия значительно ослабляет суммарный валовый урон команды.

Нововведение вызывает довольно много положительных эмоций. Порождаемое новыми механиками разнообразие тактик очень значительно. Bungie не забыло поместить слабые версии чемпионов (можно просто завалить пулями) и в казуальные активности, что готовит игроков к нелегкому будущему.

Destiny 2 Барьерный рыцарь
Если щит не сбить специальными патронами, которыми можно снарядить пистолет-пулемет, револьвер или автомат, рыцарь очень быстро восстановит свое здоровье.

Контент дополнения «Обитель теней»

Сосредоточив изложение вокруг механик, которые интересны профессионалам, в большей степени, будет не верно пропустить контентное содержание дополнения.

Традиционно мы получили новую локацию — Луну. На самом деле, это хорошо забытая луна из первой части Destiny. Карта вначале вызывала у меня уныние своей серой гаммой, которая разительно отличается от полноцветных локаций «Отверженных». Но … Луна такой и должна быть. Постепенно осознав, что сужу по незначительной части локации — большая часть карты представляют собой подлунные подземелья, я немного смягчил свое суждение о новой карте.

Destiny 2 Архонт Света локация Луны
Архонт Света — гигантский корабль падших украшает своим исполинским остовом одну из локаций Луны.
Destiny 2 Круг Костей локация Луны
Круг Костей, центральная локация подлунных подземелий. Мдя…
Destiny 2 Shadowkeep пирамида
Можно попасть в более глубокие катакомбы, включая пещеру с гигантской пирамидой. Именно на ней на Луну прибыло новое зло, бросив вызов Стражам.

Немного эксплора

Как и в локации «Отверженных» на Луну было помещено немного активностей для исследований. Выбивая случайный осколок, можно получить задание на поиск разрушенной оболочки призрака погибших стражей. Найти их не сложно и мне доставило удовольствие это занятие — дало мотив облазить все подземелья новой локации. Однако я бы пошел дальше, и сделал бы эту активность регулярно повторяющимся заданием со случайным распределением точек, где расположены призраки. Ведь исследовательскими активностями нас, увы, игра не балует.

Так же, как и в Городе Грез на Луне водятся невидимые зверьки, которых можно подкормить. На этот раз это лунные нефритовые зайцы и кушают они рисовые пироги (привет Мао!). Непрошаренная часть игроков полагает, что это кролики 🙂 Призов они не выдают, но для получение титула, придется всех зайцев отыскать и накормить.

Не неся очевидной пользы в эффективности, механика отлично отрабатывает как вирусная реклама. Конечно, мы ищем расположение мест, где расположили скрытых зайцев с помощью YouTube. Число поисковых запросов по статистике Google довольно значительно.

Лунные зайцы, заменили 9 кошек Города Грез.

Кошмары и Вексы

Новое дополнение дает нам две простые, с работающим матч-мейкингом (автоматический сбор группы), активности: Охота на Кошмары и Вторжение Вексов.

Охота интересна тем, что содержит в себе еще одно изменение в основной геймплей — сферы усиления. На каждом шаге охоты нам встречаются кошмарные копии мобов разных фракций. Они живучи. Убив их, мы получаем возможность подобрать сферу, которая дает усиление урона по другим кошмарам, включая боса. Механика, вносит некоторое разнообразие в простые активности доступные всем. Воспринимается мной позитивно, особенно на фазе боя с боссом уровня. Для облегчения прохождения этой активности существует специальный набор брони, в который мы можем вставлять модификации действующие только на кошмаров. С этой броней связаны все регулярные задания на Луне.

К большому сожалению этот режим активно абьюзится для повышения бонуса сезонного артефакта. Поиграть в него нормально получается через раз. Игроки, прогрузившись в миссию, уходят пешком в другую локацию набивать условия своих карточек-заданий (оставаясь в группе с вами). Модерации группы нет и вы вынуждены покидать миссию и запускать ее заново в надежде, что на этот раз вам попадутся порядочные игроки. От такой методики абьюза игра сильно страдает уже не в первый раз. Дизайнерам следовало засчитывать условия заданий только по завершению миссии, а не сразу по выполнению задания во время миссии — это исправило бы ситуацию с рушащими игру абьюзами такого рода.

Destiny 2 Миссия нового уровня Охота на Кошмаров
Босс одной из Охоты на Кошмаров, Крота сын Орикса, на картинке второй слева 🙂

Вексы наступают

Вторая активность для казуального сегмента — вторжение вексов. Вексы — роботизированная раса под контролем цифрового супер-разума. Это серия из трех коротких уровней, где нужно защищать платформы от волн вексов, и в финале одолеть Лорда Врат. В целом можно считать вторжение упрощенной заменой Паноптикума из предыдущего дополнения. Bungie сочли Паноптикум слишком сложным для казуалов (так и оказалось) и избавились от всех заданий этапов, которые требуют вдумчивости. Как и Паноптикум (можно почитать про него в предыдущем обзоре ссылка…), вторжение служит для фарма оружия и брони. Причем какое оружие мы хотим получить выбираем мы, взяв в Башне квест-карточку у Икоры. Задание квеста выполняется в том же вторжении.

Для доступа к этой активности необходимо «подловить» на локациях луны трех Лордов Врат. Убийство их в одиночку — довольно сложная задача, с которой новички и простачки не справляются.

Изменения в PvP

От токсичности в матч-мейкинге, на которую игроки вайнят очень сильно, Bungie избавляться не собирается т. к. эта модель оказалась неоспоримо рабочей. Заключается она в том, что существует принуждение к PvP активностям всех без исключения игроков. И отсутствует барьер, отделяющий команды киллеров от игроков-казуалов, выполняющих задания во время боя. Существуют даже поощрения для того, чтобы стать киллером. Система, при всей своей циничности, хорошо работает третий год — DAU в PvP активностях является почти константой и держится в районе полумиллиона ежесуточно. Кстати, на лицо феномен — сознательное нарушение рекомендаций отцов игровых моделей поведения, которое работает вопреки…

Но, немного попущений, Bungie от сердца оторвало. Теперь потеря рейтинга за слив почти не ощущается. А сливы с вами случатся будут регулярно, если вы не киллер в команде киллеров. Таким образом негативный эффект от неизбежных множественных поражений значительно смягчен. Это первый проект, где личный рейтинг стремящийся к двум (это мое максимальное значение KA\D во времена когда я старался) сопутствует с Win Rate в 35%. Причина — четверо из шести игроков в команде, запросто, могут оказаться фармерами условий заданий. Победа им, попросту, не нужна, оружие, которое они используют не эффективно в PvP, а нам достается гарантированный слив и потеря 15 минут времени.

Destiny 2 результат слива в Горниле
Мой winrate колеблется в районе 35-40%. Я подозреваю, что причина такого аномального результата в том, что подбор игроков ведется по какому-то странному скрытому критерию. Например по этому самому winrate. Единственный способ вырваться — играть группой, мне совершенно не подходит.

Наверное, имело бы смысл добавить премирование игроков в топе-команды еще как-то. Это сделало бы меня счастливее немного. Ничто не заставит меня заводить новые связи и играть в составе группы киллеров в PvP, которое больше походит на братьев Марио, с их характерными прыжками, чем на Sci-Fi Shooter.

Время от времени случается вот такое трудно-описуемое явление. «Горит» — это очень мягко сказано. Тебя складывают мгновенно, атакуя из-за предела видимости, и наоборот — выстрел в упор, казалось бы меткий, не достигает цели. Полная беспомощность. Можно было бы подумать на лаг, но не у всей же команды?! И это с учётом того, что во вражеской команде нет групп. Противники встретились случайно.
Еще одна неприятная, но, увы, характерная черта PvP в Destiny 2. Ну про мою команду в этом бою Гамбита все понятно — двое стражей просто набивали убийства мобов для получения эксклюзивных луков. И выиграли мы только благодаря тому, что после уничтожения нашим захватчиком одного из врагов (при этом он теряет все собранные ресурсы) он покинул бой, и возможно навсегда! Такое случается очень часто.

Занятие по вкусу

Мы получили более разумное распределение плейлистов режимов. Теперь есть ротация «как была», ротация с конкретным режимом, которая меняется каждую неделю и элитарная соревновательная игра.

Режим, кстати, не очень популярный — ведь быть киллером и быть кибер-спортсменом это очень разные вещи. Киллеры избегают мест, где можно отхватить. Появились совсем казуальные режимы, где нужно пулять друг в друга из забавных ракетниц.

Разделение режимов позволит игрокам найти вариант по вкусу. Старые режимы сохранились как опции. Наконец-то появился отдельный режим строго для одиночных игроков — команды в него не пускают!

Новый рейд

Новый рейд Сад Спасения (Garden Of Salvation) удался на славу. Он выглядит и зрелищно и проработано и достаточно сложно, что радует и дает мотив проходить его регулярно. Интересно подметить, что теперь топовые активности значительно лучше подпирают мотивацию тем, что являются источником экипировки, которая способна обеспечить прогресс вашего уровня света на отрезке 950-960 (т.е. самый хвостик). Каждый новый предмет поднимает вам уровень в слоте всего на единицу. Это растягивает прогресс, который, в свою очередь, мотивирован тем, что самая сложная активность для получения всех титулов имеет требование в 980 силы света. Сложив ваши 960 и бонус от артефакта (читай выше — он не ограничен), вы сможете пройти эту активность без штрафов. Богоподобным игрокам, конечно, не запретишь пройти ее со штрафами и с меньшим уровнем.

Не успел, я об этом написать, как Bungie сделали исправление, которым уничтожили всю прелесть медленного прогресса в конце прокачки. Теперь предмет добавляет на одну а две единицы света, и достаточно четырех предметов (до исправления нужно было все восемь), чтобы поднять уровень на единицу. Это привело к тому, что все упорные игроки получили максимум за несколько дней и теперь могут проходить самые сложные активности без штрафов. Это плохо, т.к. со штрафами было интереснее, а казуальному сегменту это изменение не поможет т.к. они играют не много, да и не очень вникают в математику прокачки. Предела уровня они не достигают, обычно. Таким образом этот патч, предназначенный для казуалов, убрал мотивацию мидкорному ядру. Хм…

Bungie традиционно поддерживает мотивацию скидками для своих мерчей. За закрытие рейда в первый месяц после выхода дополнения мне полагается клевая футболочка со скидкой 🙂 На ней изображен босс рейда, и узнать о том, что это такое без моего пояснения окружающие не смогут.

Титулы

Самая манящая цель — титулы это квинтэссенция вашей «любви» к игре. «Обитель теней» содержит малозаметное не опытному взгляду улучшение. На этот раз титулы выглядят разделёнными на общедоступные и топовые. Первый отвечает за полноту прохождения истории и режимов с кошмарами, второй за вашу крутость во вторжении вексов, а третий, традиционно, ориентирован на рейды. Довольно разумно. Лишать казуалов шанса получить какой бы то ни было титул, было не правильно.

Один из новых титулов легко может достаться казуалам. Достижения в нем не требуют группы и довольно просты. Ранее Bungie не думало о основном сегменте своего дохода.

История

Тут я вам ничего рассказать не могу — нарратив стоит далеко в стороне от моих интересов к играм подобного жанра. Я совершенно не вникаю в лоскутную историю мира. Но, по мнению других игроков, нарратив в игре очень слабый и подпирает прогресс наихудшим образом, что, конечно, не добавляет плюсов в копилку проекта. Нарратив здесь построен по принципу вбрасывания якорных ярких сцен. Гипертрофированный драматизм сцен, при этом, не складывается в драматизм цельного повествования, по моему мнению.

Странный парадокс — большую часть прокачки, а это колоссальные затраты времени, кроме как в одиночку проходить возможности нет! Отсутствие связанного нарратива, которому можно следовать, и отсутствие инструментов объединения с другими игроками во время прокачки, складываются в огромную проблему продукта. Ужасная конверсия в потребителей end-game контента. Конечно, я понимаю, что это только одно из следствий. Система прогресса не дружественна сама по себе. Я не уверен, что связный нарратив, смог бы улучшить ситуацию значительно.

Повествование дополнения обрывается, когда я встречаю свою лысую копию 🙂 В комьюнити говорят, что чуть позднее я смогу узнать, откуда мог взяться второй отморозок.

«Обитель теней» : вердикт

Вот много всего получилось у Bungie. Много в кубе. Дополнение безусловно интересное и стоящее. Мне, правда, неизвестно как новые игроки смогут продраться через суммарные две недели непрерывной игры в «истории» всех предыдущих частей, которые ранее блокировали основной контент дополнений. Надеюсь, что-то разумное Bungie предприняли.

Подытожив, можно сказать, что самыми слабыми местами в игре являются (по факту остаются третий год) муторная система прогресса (получили усложнение, вместо упрощения) и система поиска друзей на этапе прокачки (ее отсутствие).

Переезд в Steam породил новые сложности. Ники Steam оказались не значимыми строками и для добавления в группу новых людей нужно использовать Steam ID в формате длиннющего числа, найти который та еще задача. Как костыль добавили в чат команду «/ID», но как обычно, никому об этом не сказали. До сих пор встречаются игроки, которые не знают, что в игре есть чат. Я ни разу не видел, чтобы кто-то писал что-то в локальный чат, хотя он давно «сделан».

В общем, как-то так. Интересного много, но и откровенно проблемных мест хватает. Онлайн пока держится хороший, и это вселяет надежду, что будущее у проекта есть. Успешных соседей в нише пока не наблюдается. (Чтобы понимать о какой нише я говорю, нужно различать типы shooter’ов и понимать какую роль в привлечении аудитории играет сеттинг космической оперы, прим.)

На этом все! Думаю этот детальный разбор оказался кому-то интересен. Подписывайтесь на группы, чтобы быть в курсе новых постов! Обновления пока происходят 1-2 раза в месяц. Спама в группах нет. До встречи в игре! 

CrazyBlot

This Post Has 2 Comments

  1. AffiliateLabz

    Great content! Super high-quality! Keep it up! 🙂

Leave a Reply

%d bloggers like this: