В моем предыдущем проекте — видео-блоге, поиск десятиминутного формата для оценки игр, занял полгода через десятки неудачных попыток. Начиная новый текстовый блог, я решил попробовать формат “Destiny 2 : Плохое и хорошее”. Такой формат добавит конкретики к моей субъективной оценке, и покажет примеры разных решений из проекта, что само по себе может оказаться интересно.
Отчасти первый пост будет повторять прошлогодний видеоматериал в местах, которые за год не изменились значительно. [Старое видео по ссылке]
И так. Начнем с плохого 🙂
Плохое #1: Нет долговременных целей
Постановка игровых целей — элемент удержания игроков в циклах, обрамляющих основной гейм-плей. Типичное дополнение состоит из нового контента и механик, стимулирующих повторное прохождение старого содержимого.
Изначально Bungie предполагало, что основной характеристикой игрока будет “Уровень Света”. От него зависит легкость преодоления сражений и доступ к некоторым режимам. Старый контент должен был “подстраивать” свою сложность под каждый новый порог, чтобы игроки сохраняли интерес.
В 2017 году, выпуская первое платное обновление “Проклятие Озириса” разработчики сталкиваются с проблемой. Подняв требование по уровню света к активностям, которые были выпущены ранее, они “отключают” услугу у игроков, которые оплатили ее ранее в составе базовой версии.
Bungie оперативно меняет игру, но с тех пор механика поднятия уровня света сильно попахивает костылями. Вместо мотивации игроков использовать старый контент, механика начинает “изолировать” игроков, купивших дополнение, от бОльшей массы игроков, ограничивающихся базовой версией.
Титаническими усилиями Bungie рожает минимально логичную схему, при которой массивы игроков не делятся, но при этом старый контент не “подстраивает” свою сложность под новый уровень, и постепенно становится слишком простым. С момента описанного прецедента стратегия выпуска дополнений блуждает во тьме.
[Читатели пруфы попросили. Ссылки на другие медиа: Пруф 1, Пруф 2]
Для тех, кто с игрой мало знаком я приведу описание состава каждого регулярного дополнения.
Новый контент в дополнениях
Рейды, налеты, локации, карты режимов
Самая “соль” дополнения. Прилагаются уникальные награды. Некоторые предметы имеют шанс выпадения в “абсолютном” состоянии, с предопределенными свойствами по дизайну разработчиков. Как минимум разовое прохождение всего нового, является целью любого игрока.
Небольшая сюжетная линия
Завершение гарантирует получение нового порога уровня игрока (это не уровень экипировки, о котором говорили выше, а отдельная характеристика) и открывает доступ к новому контенту. Иногда получается интересной, но иногда просто раздражает и не пускает нас к новому. За два года мы видели оба варианта.
Одно или два игровых события
Обычно акцентом является незначительное изменение механик в уже существующий режим игры. Призами служат скины — новые виды брони персонажей.
С появлением на второй год случайных свойств, вероятность подобрать части с полезной комбинацией очень мала. Времени события обычно не хватает. Броня уходит на выброс после “памятного скриншота”. Сохраняются только части с God Roll.
“Квесты” на получение уникального оружия
Цель светлая, но благодаря тому, что “задания” состоят из регулярных миссий или сделаны на их основе, они не интересны. А действительно ПОЛЕЗНЫХ предметов было за все время очень мало.
Любой револьвер, для которого выпали сразу оба важных перка: Изгой + Полоса удач, окажется лучше, сильнее, эффективнее, чем любые другие револьверы БЕЗ этих свойств. “Хорошесть перков” сводит на нет любую “уникальность оружия”, если можно так выразиться.
Не контентные механики в дополнении
Новый предел уровня экипировки
Т.н. “Уровень Света”. При регулярной игре его поднятие до предела занимает около месяца, если вы играете по одному часу в день.Достигается посредством могущественных энграмм, которые: выпадают случайно из любых источников, пока на нас действует баф “Prime Attunement”, и гарантированно выдаются за еженедельные и ежедневные задания, которые видно на карте активностей.
Каждая такая энграмма содержит абсолютно случайный предмет, со случайным набором свойств, но обязательно уровнем выше вашего среднего текущего уровня всей экипировки.Получая энграммы, мы сохраняем предмет, если его свойства нас устраивают (случается редко), либо используем предмет в качестве “топлива” для “подкачки” другого предмета. Этот процесс называется Infuse.
Гринд God Rolls
Со второго года в игре любой предмет наделен случайными свойствами, которые, к сожалению, плохо совместимы друг с другом и сильно варьируются по ценности. В том смысле, что большинство перков оружия и брони бесполезны к общему сожалению.
Значительно уменьшает ценность охоты за “лучшими ролами” еще и тот факт, что все активности игры прекрасно проходятся без оглядки на любые свойства, даже при “средней опытности”.
Части дополнения Black Forge дают элементы контроля в виде выбора типа предмета для циклического фарма. Addon интересен тем, что представляет из себя набор некоторого количества механик удержания проданные игроку под видом дополнения 🙂
Прокачка в абсолют
Каждое оружие и броню можно сделать “абсолютной” потратив ценный ресурс, после чего она даст вам очень незначительные бонусы и (!) желтую рамочку в UI. При этом наличие случайных ролов всегда оставляет нас с ощущением, что не стоит тратиться на эту вещь — когда-нибудь выпадет лучше 🙂 Эффект большинству игроков в простых активностях виден будет слабо, однако в топовой активности (например “Расколотый Трон” в одиночку на получение достижения) он может помочь существенно.
Из шести описанных механик только прохождение сюжета и нового контента, не вызывает вопросов, остальные в той или иной степени содержат проблемы или малополезны!
Я бы назвал ситуацию с этими механиками зачаточной при огромном потенциале всего контента! Парадокс в том, что именно эта часть в играх-сервисах должна быть проработана сильно.
Разработчикам стоит все-таки заглянуть в теорию дизайна механик удержания, добавить ощущения контроля в текущий гипер-случайный поток шансов, разобраться с составом своей аудитории — текущие гипотезы скорее всего не состоятельны и аудитории требуются боле серьезные вещи, чем охота за фиолетовыми шестиугольниками, 99,9% из которых тут-же переплавляется.
Стоит упомянуть и нарратив т.к. большая часть игроков удивлены слабым качеством “RPG” составляющей. Какие-то разовые пики, на подобии открывающего второй сезон дополнения “Отвергнутые” показывали какой-то номинальный нарратив в объеме, за который не стыдно. Но этому предшествовало “Проклятие Озириса” c уровнем нарратива пресловутой “Андромеды” (отсутствие или пародия на присутствие). Значительная часть моих знакомых покинуло игру, из-аз отсутствия в регулярных активностях нарратива.
Лично я бы заплатил еще раз все потраченные деньги, если бы в игру пришел способ “докручивать” атрибуты оружия и брони или создавать\покупать вещи с хорошим набором атрибутов. Пусть ценою долгого заработка игровой валюты в активностях, которые мне больше нравятся, а не которые мне навязаны разработчиками.
К слову, ближайший конкурент, не смотря на огромные проблемы с технической частью во многих местах обгоняет Destiny 2 в дизайне механик удержания. Этому я посвящу обзор в ближайшем будущем.
Лучшее #1: Неподражаемая управляемость
Управляемостью в рамках жанра я называю свойство базового игрового функционала вызывать положительные эмоции от выполнения перемещений и стрельбы. Т.е. насколько хорошо персонаж производит действия, которые вы от него ожидаете и не несет ли это в себе каких-то неприятных ощущений навроде, отложенных выстрелов\ударов, рывков анимаций, неудобных в исполнении бросков гранат\заклинаний, паранормального поведения монстров.
Destiny 2 — проект, где управлять персонажем доставляет истинное удовольствие. Немного портят картину прыжки с инициацией реактивной тяги двойным кликом, которые при нехорошем соединении периодически “не успевают” активироваться при прыжке с разбегу с края пропасти, что вызывает мощное подгорание в разных jump-puzzles.
Отдельную медаль разработке хочется выдать за дизайн и анимации Ультимативных возможностей персонажей! Их много, сделаны они бесподобно, от их применения в игре получаешь кайф!
Стоит упомянуть странный алгоритм расчета урона при столкновении с большими объектами на высокой скорости, которое, похоже срабатывает при ударе вас щитом Фаланга Кабал, что приводит к мгновенной смерти со странным сообщением : “Убит архитекторами”. Я, как “тру-тетан”, любящий экспериментировать в ближнем бою, очень страдаю от этой “не то задумки — не то ошибки” (aka баго-фича). Наличие ван-шот абилки у такого рядового моба не выглядит оправданным и специально придуманным 🙂
Плохое #2: Недоступность многих активностей
СТРАННЕЙШИЙ подход к поиску компании для большей части активностей в игре — вторая по серьезности проблема игры. Все активности, которые нельзя пройти с завязанными глазами требуют вне-игрового инструментария для поиска группы! Это не касается казуальных режимов “Налётов”, но касается “сложных” “сумеречных” версий и рейдов.
Наверное, разработчики предполагали, что эти “сложные” активности будут предназначены элите, для которой нагуглить, зарегаться, пройти анкетирование, воспользоваться формой поиска — является естественными вещами, но за помещенным внутрь контентом (которого мало, в игре в принципе, и это повышает его ценность) приходят и более простые игроки.
Необходимость пользоваться public-серверами Discord, как основным, инструментом для поиска компании в ОСНОВНЫЕ для меня активности игры — необычайно раздражает.
В случае сложных испытаний в рейдах, трудозатраты на создание небольшого закрытого сообщества, еще как-то себя оправдывают, но аналогичные усилия для поиска двух человек со стандартным набором хромосом, без которых вы не можете пройти еженедельный сумрачный налет, выглядят перебором.
На фоне того, что подбор группы в активностях, где его сочли уместным, работает плохо, ситуация выглядит совсем уж удручающей. Для примера поиск группы в казуальный PvP режим Железное Знамя, может занять 4-5 минут при ежедневном онлайне в 750 тысяч человек (пессимистичный вариант)!
Вы все должны понять, что где-то тут кроется какая-то дичайшая ошибка т.к. такое время ожидания ничем более оправданно быть не может при таком онлайне.
Разработчики пытались сделать инструмент объединения в группы на базе веб-сервиса, но из-за грудничковых проблем проектировки внедрить его не удалось. Разбирать ошибки проектирования смысла нет – там все обрывается в самом начале, с блокирующего “кирпича” в виде невозможности объединяться в игре тем, кто предварительно не задружился в сети battle-net.
В общем для казуалов непреодолимый челлендж. Не казуальный способ добавиться в группу игроку по его battle-tag, который вам предварительно сообщили через Discord (или иное) через команду чата добавили в игру на второй год, но UI в игре ее не рекламирует, к сожалению.
Лучшее #2: Уникальные рейды в Destiny 2
Начать их восхваление хотелось бы с описания одного из ключевых принципов, который регулярно используется в рейдах, количество которых на текущий момент 5 (1 должен завершить текущий, второй сезон игры).
Партия часто делится таким образом, чтобы часть игроков отделялась от остальных и из удаленного места своей дислокации сообщало голосом данные, которые ей визуализирует игра после каких-то игровых успехов. Вторая часть группы должна, получив и осмыслив данные, что-то предпринять для успешного продолжения сражения.
Реальный пример механики
Бегущий по трэку вокруг арены “бегун” сообщает товарищам внутри арены, какой ряд из трех содержит подсвеченную заслонку перекрывающую ему путь.
Товарищи снаружи, отбиваясь от волн мобов, должны выстрелить в оставшиеся две кнопки, но не трогать кнопку того, ряда, которая “подсвечена” (в данном случае нижнюю). Это действие откроет “бегуну” проход в следующую секцию и в последствии к финишу.
Сильно подводит доступность этого уникальнейшего контента для новых игроков. Мне, лично, поступало большое число вопросов от знакомых из других игр. Они не могут найти рейды в игре 🙂
Снова парадокс — сложнейшая дорогостоящая в разработке часть USP игры имеет ЧУДОВИЩНО низкую доступность.
Я думаю, что цифра в 2-5% проходивших рейды настолько мала, не потому, что рейды мало кому интересны, а потому, что остальным не хватает упоротости, чтобы их найти и терпения, чтобы собрать для их прохождения адекватную команду!
[ссылка на пруф о % игроков отваливающихся на разных этапах прокачки в Destiny 1]
Плохое #3: Конфликт в приоритизации нужд сегментов игроков
Это не совсем отдельно стоящая проблема, а скорее системная ошибка, вредящая всей игре целиком, но я все-таки выделю ее в отдельный пункт. Bungie не определились кто для них важнее: казуальщики или продвинутые игроки, PvP игроки или PvE-кооп игроки – и результатом стала балансировка всех механик под один сегмент в ущерб остальным.
Урон оружия посчитанный по здоровью игроков с высокой живучестью – приводит к тому, что против сложных мобов боссов многое оружие попросту не работает. Время убийства боссов и мобов не участвовало в балансе урона много оружия.
Атрибуты брони: стамина, мобильность регенерация остались рудиментами т.к. сильная разница этих показателей делает PvP не предсказуемым. Так мы остались без танков и дамагеров. Элитарное PvP с классовой синергией на подобии PvP в WoW погубило бы активность казуального-PvP сегмента (500К DAU).
Попытка сбалансировать оружие под PvP привело к существенному обеднению тактик в PvE. Для нужд PvP дальнобойное оружие с высоким разовым уроном было значительно опущено, что делало его применение в PvE бессмысленным, и приводило к обеднению дизайна уровней и столкновений, где не встречались бои на дальних дистанциях.
Введение снайперских тактик в рейде Истребители Прошлого, локации “Мост” из “Суда” приятно порадовали. Они значительно подняли ценность сразу нескольких классов оружия до этого находящихся в забвении: винтовки разведчика, снайперские винтовки, луки и даже линейно-плазменные винтовки! Сопутствующий ребаланс урона добавил в сражения разнообразия.
Для удовлетворения “основной” казуальной части классы построены так, чтобы все навыки играли роль при соло-варианте игры. Это приводит к отсутствию в игре возможности строить групповую синергию, основанную на классовой системе, которую ожидали пришедшие по зову маркетологов игроки из MMORPG.
Попытки “угодить всем” порождают истинных монстров. Режим “Гамбит”, который как-то подозрительно сильно рекламировался как: “революционный”, “уникальный”, “призванный исправить”, на деле оказался набором анти-кейсов игрового дизайна. Очень нишевым, требующим премейда (строго), не поддерживающийся алгоритмом подбора и так далее и так далее. Этот перл, так же будет рассмотрен мной отдельно.
На приведенных примерах мы видим огромное число конфликтов интересов среди разных сегментов игроков. Все это напоминает анекдот про старого еврея, пишущего завещание у нотариуса, который, консультируясь, спрашивает “никому н#@#я” пишется вместе или раздельно?
Однако все это совершенно не означает того, что в одной игре развести разные интересы невозможно. Просто не нужно пытаться сделать это с помощью “формулы бога”, пытаясь сделать невероятную угождающую всем нуждам единую механику. Нужно сегментировать контент или сделать несколько таблиц под разные режимы.
Лучшее #3: Великолепный визуальный дизайн
Напоследок хочется похвалить художников проекта и, особенно, арт-директора. Можно сказать, что левел дизайнеры и дизайнеры ассетов вносят существенный (возможно даже доминирующий) вклад в удержании проекта на плаву.
Очень печально для меня, что трэнд “вытягивания” проектов за счет визуала становиться мейнстримом последних лет в сегменте ААА.
“Художнички победили”, говаривали мы в далекие oldschool’ные годы в таких случаях 🙂
Порадоваться работой художественного подразделения Bungie все таки стоит. Причем качество дизайна уровней ощутимо растет. На примере локаций дополнения “Отвергнутые” это хорошо заметно.
И мне показалось, работу своих артистов начали ценить и дизайнеры т.к. количество механик исследования в двух локациях выросло на несколько порядков, что дало ценителем exploration много часов приятной игры в красивейших фэнтезийных ландшафтах. Секреты Города Грез, Высшее Испытание, Слепой Колодец, невидимые без специальной настойки кошарики, которые не прочь угоститься из ваших рук, и секретные воздушные пути из платформ – все это мною воспринимается как начало прозрения разработчиков.
На этой искренне оптимистичной ноте хотелось бы завершить перебор плохого и хорошего в КАК_НИ_КРУТИ исключительнейшей и беспрецедентно крутой игре Destiny 2!
Увидимся в игре,
Ваш CrazyBlot
Ссылка на страницу с информацией о игре: https://crazyblot.ru/destiny-2/