Destiny 2 : Сезон Изобилия – обзор дизайна дополнения

Destiny 2 : Сезон Изобилия – обзор дизайна дополнения

Кроткая вводная для погружения в контекст

Bungie старается выпускать по четыре дополнения в год. С ними в игру заноситься какое-то количества контента в виде рейдов, новых режимов и новой экипировки. «Сезон Изобилия» получился каноничным в этом плане.

С учетом того, что потребителями рейдов, является довольно узкая прослойка игроков, более востребованными являются дополнения, содержащие “сюжет” в виде какой-то последовательности сюжетных миссий для соло прохождения, и новые локации. Так же популярностью пользуются “квесты” на новое оружие с какими-то новыми свойствами. Потребителями рейдов остается незначительная часть игроков и это большая проблема текущего состояния игры.

Подробно о том, что представляют из себя “квесты” и “сюжет” можно прочитать тут: ссылка на обзор Destiny 2.

Предшественник Сезона Изобилия — Сезон Дрифтера

Игроки ожидали дополнение «Сезон Изобилия» с тревогой и слабой надеждой. Ведь предыдущий аддон «Сезон Дрифтера» отбил желание играть у тысяч фанатов игры.

Сезон Дрифтера занес в игру улучшенную версию “революционного гибридного PvP\PvE” режима Гамбит, дочерний условно сложный режим “Суд” (Reckoning ориг.), броню с накопительными бонусами при игре в новый режим Гамбита, и какое-то количество нового оружия.

Эффект получился очень печальным. В силу, того, что абсолютное большинство режим ненавидит (как в оригинальной версии, так и в трижды исправленной) игра потеряла более половину DAU за две-три недели после выхода дополнения. Попытки удержать аудиторию помещением ценных наград в Гамбит вызывали временный всплеск посещаемости режима, но принесли другие проблемы.

Игроки начали фармить условия квестов во время боя, забивая на условия победы. На радость киллерам и на огорчение желающим поиграть без группы, которых примитивным матч-мейкингом добрасывает к ботообразным стрелкам из луков, пускателям ракет, убивателям ладошкой. Фантазий дизайнерам не занимать и список отдаляющих победу активностей, ради которых большинство приходит в режим, они придумали большой.

Последние секунды жизни игрока набивающего килы мобов для получения лука “Hash”

Этому можно посветить целый том антикейсов игрового дизайна. Коротко можно сказать, что вопреки тому, что задумали дизайнеры, получилась площадка для кормления киллеров коллекционерами и PvE-шерами. Наверняка я когда-нибудь сподоблюсь разобрать обрамляющие механики режима в этом блоге, но пока не созрел.

Вернемся к Сезону Изобилия

С учетом вышеизложенного, ожидания и критичность оценки этого дополнения у аудитории была повышена. На радость мне, и аудитории аддон получился годным. Многие механики и инновации, которые он принес в игру стоит разобрать и положить в копилку применябельных кейсов.

Основными частями дополнения являются новый рейд “Корона Скорби” и новый режим “Паноптикум” (Menagerie в оригинале). Эти две части я распишу подробно. Остальной контент — традиционный “джентльменский набор” из новой брони, новых экзотических квестовых пушек будет упомянут в этом посте лишь поверхностно.

Новый рейд “Корона скорби”

Столкновения рейда получились весьма динамичными и напоминают по динамике последнее столкновения рейда “Звездный Шпиль”. По субъективным ощущениям новый рейд рискует унаследовать слабую популярность из-за приличной сложности и требованиям к наличию “правильных” стволов с “правильными” перками, которых большинство казуальной части аудитории, как не имело, так и не имеет.

В рейде, уже традиционно, присутствует Jump Puzzle между вторым и третьим этапом, сложность которого довольно высока. Он точно затруднит прохождение версии рейда “без смертей” средне-скиловым игрокам.

Рейдовый босс выглядит так же достойно и колоритно. На его освоении группе мидкорщиков (с моим участием) пришлось значительно попотеть несколько вечеров.

Финальный босс рейда Корона скорби
Финальный бой рейда. Отличается высокой динамичностью и относительно высокой сложностью. В момент на изображении нужно стрелять по рукам босса, но прежде успеть уничтожить кристал, который грозит вайпнуть команду.

В силу предшествующего ребаланса PvE свойств оружия, нужного оружия в момент выхода дополнения ни у кого не оказалось, и пришлось пофармить старые активности, чтобы им обзавестись или перетряхнуть запылившиеся закрома в поиске минимально годной замены.

Гранатометы — еще один класс реанимирован

Конкретно в этом рейде в Сезоне Изобилия понадобились гранатометы, которые два года лежали мертвым грузом из-за единой таблицы урона в PvE\PvP, которая не позволяла поднять им урон необходимый для борьбы с боссами из-за того, что такой урон был бы излишне мощным в PvP. Об этой проблеме я писал ранее, и движение в сторону ОТ этой губительной практики через создание альтернативной таблицы баланса для PvE выглядит очень правильным решением.

Но, конечно, несет в себе сложности в виде огорчения, которое возникает у PvP игроков, которые приходят в PvE делать квесты со своими любимыми револьверами и всех этим смешат. Другого компромисса в игре со смешенной аудиторией вряд ли удастся изобрести. Игрокам, которые хотят результатов и в PvP и в PvE понадобиться копии всего оружия, ведь набор перков для разных активностей различается, а шанс получить оба набора в одном оружии почти нулевой.

Немного парадоксально выглядит тот факт, что лучшим и незаменимым гранатометом для победы над боссами нового дополнения оказался PvP ствол “Горная вершина”.

Destiny2 Гранатомет Горная Вершина с великолепным набором перков
Вожделенная цель всех игроков без исключения. Гранатомет Горная Вершина, который можно получить, выполнив тяжелый PvP квест.

Получить его честным путем очень сложно — требуется участвовать в состязательных боях, что требует и команды, и навыка. Однако 99% игроков, у которых это оружие имеется, получили его методом абьюза матчмейкинга, через договорное командное кормления (aka “дружеский слив”).

Абьюз матчмейкинга на PC имеет широчайшее распространение к большому сожалению. Google даже выдает контакты для платного поднятия нужного уровня PvP рейтинга такими методами.

Паноптикум без воска и без музея

Паноптикумом окрестили новый режим в русской локализации, в то время как в оригинале он назван Menagerie. Это тюрьма-арена, в которой император держит жутких монстров для зрелищных боев.

Режим получился воистину революционным и интересным в пику своему предшественнику. Суть нового режима следующая.

Режим имеет два уровня сложности: обычный и престижный. В престижный вариант пускают только premade. Обычный же доступен всем, кто поднял уровень света до определенного порога (не очень высокого). Игроки последовательно проходят столкновение за столкновение. Каждое представляет из себя уникальную арену с любопытными групповыми механиками. Степень успешности дает команде прогресс по шкале, который варьируется от номинального минимума при полном провале до половины шкалы при полном успехе.

Destiny 2 прогресс по шкале Паноптикума при выполнении шага в сражении
Прогресс по шкале происходит при выполнении каждого шага сражения. Меткой обозначен максимальный прогресс, который вы получите полностью и успешно закрыв задания сражения. В данном случае команда получила очки за убийство очередного мини-босса.

Когда шкала заполнилась, хозяин зверинца допускает игроков к финальному бою с одним из трех Боссов. Бой продолжается до убийства босса, после чего партия получает доступ к Сундуку с сокровищами. Столкновения чередуются случайным образом, а босса зверинца каждую неделю подменяют.

Destiny 2 одна из арен Паноптикума
Одно из сражений Паноптикума. В нем нужно сначала призвать мини-боссов собирая частицы и помещая их в чаши, а потом уничтожить. Спавнящиеся мобцы активно этому противодействуют.

Первый шаг к каузальности

Специально вкорячил сюда заголовок т.к. тут происходит рушение устоев. Обратите внимание пожалуйста, на то, что насколько бы криворуких игроков нам не подбросила судьба, мы рано или поздно обязательно доберемся до финала т.к. прогресс по шкале получаем не на основании успешности закрытия этапа целиком. Даже успешно выполненный шаг или подшаг задания, дает нам немного прогресса.

Это беспроигрышный режим, и это, если подумать, триумф дизайнерской мысли.

Два года Bungie свое пренебрежительное отношение к мидкорно-хардкорному ядру аудитории оправдывает тем, что, якобы, целятся они в казуалов и… Раз за разом выдают контент, который казуалу недостижим (рейды, сумеречные налеты, суд и т.д. — тут долго писать можно).

Механика беспроигрышного прогресса с чек-поинтами по зверинцу мною воспринимается как первый шаг на встречу игрокам, которые не очень сильно желают нагружать голову виртуальными сложностями.

Глядя на опыт игроков в зверинце, на нереально высокую активность в disord-пабликах — можно зачесть попадание. Группы на фарм собираются раз в 2-3 минуты.

Сундук — а что в нем

Основой премирования нового режима является механика “Чаши Императора”.

Отныне мы получаем специальные руны за основные активности: налеты, бои в Горниле, матчи Гамбита. Эти руны мы можем использовать в чаше для того, чтобы “загадать” свойства предмета, который мы возжелали.

Чашу можно прокачивать, выполняя специальные еженедельные квесты. Довольно оригинальные по отношению к привычным квестам Destiny 2. Требуется найти место на карте, которое специально помещают в забытые задворки мира, которые дизайнеры обделили полезностью для игрока. По мере открытия слотов чаши нам становятся доступны новые виды рун, которые начинают нам выдаваться, и новые опции их применения при завершении Паноптикума.

Destiny 2 руны вставленные в Чашу Императора
Последовательность рун вставленных в слоты чаши определяют финальный приз. Не все слоты и цвета рун доступны изначально.

Ребяяят! Это вот контроль как он есть. Теперь я, вставив в чашу три руны, могу получить броню нужного вида, с нужным главным атрибутом, в нужный мне слот, да еще и сбалансировать стихийный резист! Это ну очень крутой поворот от политики полного рандома.

Финальный сундук Паноптикума
После убийства босса группа допускается к открытию сундука. Странно, но весь первый месяц можно было открыть сундук пять раз за одно прохождение. Сбегав ко входу зверинца, можно было перезарядить чашу. После исправления этой недоработки, разумный набор перков станет получать гораздо сложнее.

Аккуратно опробовав механику гарантированной выдачи в «Черном Арсенале» Bungie наконец отпустила возжи и дала нам элемент контроля премирования наших любимых активностей. Его ну очень сильно не хватало в игре.

Удовольствие длинною в сезон

Не подумайте, что все вокруг дураки т.к. продуманная страховка от “полного удовлетворения” наших коллекционерских потребностей реализована.

Вся броня и оружие содержит в себе «слот модификатора сезона», в который мы можем поместить модификатор сезона. Он даст нам ощутимые преимущества ТОЛЬКО в активностях основной локации Сезона Изобилия — исполинском корабле императора «Левиафан». В других локациях мы получим преимущества только в борьбе с “Ульем” — одной из четырех враждебных к игроку рас.

destiny 2 броня с модификатором сезона изобилия
Одна из частей брони нового дополнения с дополнительным слотом под модификатор сезона.

Модификаторы мы получаем в рейде и за первые три прохождения зверинца в неделю. Среди них есть весьма сильные и полезные. В общем, они напоминают модификаторы, которые были интегрированы в броню Левиафана в первый год, но теперь они добавлены к основному модификатору, а не замещают его, что позволяет менять их без оглядки при необходимости.

Кроме упрощения прохождения испытаний в “Короне Скорби” серьёзным игрокам для получения топ-ачивок, мы еще получаем стимул к прохождению старых рейдов «Левиафана» (это три первых рейда первого года) для отстающих игроков.

Понятно, что выход следующего сезона внесет в игру новую броню с новым слотом и новыми модификаторами, который призовет всех обзавестись новой экипировкой повторно.

Жестокая необходимость

Обращу внимание, на то, что набор перков нам контролировать не дали. Для получения более-менее логичного куска экипировки нужно 5-10 открытий (очень примерно), а получение godroll-варианта представляет из себя по-прежнему тяжелое испытание нашей пятой точке и гринд-усидчивости. Но по сравнению с полным рандомом и полным отсутствием контроля, при котором 99% лута уходило в помойку это очевидное улучшение.

Добавьте к этому понимание того, что одно распыление занимает около 10-15 секунд игры в “красивый казуалльный интерфейс” потому, как требует пройтись по двум экранам и повтыкать в ряды одинаковых предметов. Вам станет понятнее, почему я так радуюсь появлению элементов контроля лута и много думаю об инвенторных интерфейсах последнее время.

Мини-рейд мидкорнной казуальности

Многие уже догадались, что режим зверинца является не чем иным, как более доступной версией рейдов Destiny 2, порог входа в которые остается по прежнему высоким и затруднён необходимостью собирать pre-made используя вне-игровые средства (discord, форумы …).

Огромное количество казуальных игроков, не допускаемых к USP игры в течении двух лет, ринулись нагибать в зверинец. И они посвящает этому реально много времени.

Бой с финальным боссом зверинца
Бой с финальным боссом зверинца.

Скилованным тоже есть, чем заняться. Редкий дроп на финальном боссе героического режима сохранился в виде не сильно практичного, но довольно интересного оружия, и его фарм сохранил привлекательность. Так же за каждого боса зверинца прилагается триумф, который выдается в случае, если ни один из игроков не был повержен во время последнего боя. Как предметы, так и триумфы зверинца нужны для получения титула сезона “Тень”, который интересен всем уважающим себя игроками.

Ну как же без ложки дегтя

Конечно, не обошлось без косяков. Самым приоритетным, глазами проектировщика с проф-деформацией, является кривая интеграция нового интерфейса квестов и заданий. Ранее он проживал в инвентаре и был ограничен небольшим количеством слотов экрана. Когда места не было, квест было нельзя взять. А место заканчивалось каждый день.

Провальный интерфейс квестов
Новый интерфейс содержит сразу несколько ошибок проектировки. Он труднодоступен вопреки высокой частоте использования. Использование затруднено тем, что разнородные предметы и квесты перемешаны, без возможности удобно отсортировать их.

С целью преодоления этой проблемы Bungie задизайнило новую проблему, где количество заданий уже не ограничено, но для доступа к нему нужно нажать три хоткея, посмотреть красивую анимацию инициации всех “проходных” экранов длинною в секунду и потом долго втыкать в “простню” квадратиков разыскивая то, что вам нужно. Я ловлю конфьюз, заходя в этот экран, через раз и часто, забываю зачем пришел, как состоявшийся маразматик. Аудитория гудит. Слышен мат.

Некий игрок не поленился и выложил свои версию, в которой учтены потребности людей и все виды заданий сгруппированы. Вполне годная проектировка. Навигация предложена так же вменяемая.

Альтернативный интерфейс квестов, предложенный игроком на официальном форуме.
Версия предложенная игроком на официальный форумах Bungie.

Особенно важно, что “Чаша императора” лежит как раз в этом интерфейсе и частота, с которой каждый игрок получает киянкой по лбу чрезвычайно велика.

Остальное

Закругляясь, хочу упомянуть, что остальное содержимое в аддоне так же не выглядит бесполезным.

Неожиданно позитивный сдвиг наблюдается и в механике квестов на легендарное оружие. Наконец квесты начали шарить свой прогресс на всех трех персонажей, что позволяет играть тем, кем хочешь и прогрессировать, нежели играть только одним классом т.к. на остальных придется накапливать прогресс заново. Эту инновацию я тоже считаю смелой, хотя бы в виду ее очевидности. Сколько раз этим решением в Bungie тыкали на форумах не счесть. Для балансировки задания стали подлиннее, что логично и спокойно воспринимается игроками. Кстати, не с первой попытки. На релизе дизайнеры вбили циферки в новые задания с горяча, через неделю пришлось фиксить т.к. там получалось что-то не реальное по времени.

Регулярная подкачка уровня света получила буст в виде еженедельных трёх предметов В ЗАДАННЫЙ слот, которые можно “загадать” а чаше. Так же поднимают уровень света предметы за квесты Паноптикума. Что увеличивает количество премий, поднимающих свет, почти в два раза. Решение не только упрощает жизнь владельцам всех трех классов, но и серьезно популяризует новый режим.

На фоне выпуска в сентябре f2p версии, в которую войдет контент двух лет за вычетом самого свежего дополнения, интерес вызывают и изменения в монетизации. Теперь донатерская броня не будет выпадать из всех щелей с набором бесполезных перков. Теперь ее можно купить сразу за донат (кажется логичным, да?) или покупать за софту, по одной части в неделю, чтобы потом, доплатить донатом за получение недостающих частей. При этом броня содержит в себе неизменный набор условно полезных перков, а не случайных как раньше. Что опасно т.к. не донатерам за эти перки нужно нагружать булки. Стоит подумать.

Так же в продаже много клевых скинов на оружие. Интерфейс для магазина пока выпущен в аварийном состоянии — лагает, фрзиться, угрожает крашем. Взаимодействовать с Тесс пока страшно.

Новый магазин Евересс, место где донат
Новая архитектура продаж, выглядит более вменяемой и рабочей.

Утверждается, что в сентябре вся броня Everess уже полученная нами и вся последующая станет “универсальными” скинами, которые можно будет применять на любую другую броню. Я давно сумонил в мёртвый донат от Bungie Трансмогрификацию — и вот она, кажется приближается.

Что же принес нам Сезон Изобилия

Вот честно удивлен настолько прогрессивным сдвигом. И тем, что для его начала потребовалось проебать несколько миллионов DAU, разойтись с издателями, инициировать переезд на новую платформу распространения. Очень для меня не понятно, почему до того, как в лончере Blizzard, где распространяется игра, логотип ЕА был заменен логотипов Bungie (да уже месяц как Bungie является само-издателем Destiny 2) мы получали череду высеров, а после получили целый фейерверк очевидно позитивных изменений.

Это серьезный повод подумать на тему, кто такие продюсеры и где на них учат. Думаю, что у них и спрошу 🙂 Их что-то не мало стало 🙂 Теоретизируя над причинами, допускаю, что краеугольным камнем раскола с издателями, был скандальный Гамбит, на который ухлопали ресурсы двух дополнений. По логике даже плохой дизайнер должен понимать, что попытка «подружить» киллеров и их жертвы в гибридном режиме обречена на провал. Не обязательно на провал, на самом деле, но на тяжелый труд, на который забыли выделить ресурсы. Нужен и другой матчмейкинг, учитывающий роли игроков, (хотя бы по признаку надетой сетовой Гамбитной брони) и интерфейс сбора группы по ролям и классам. В голом виде идея отработала как инструмент для циркумсизии, отрубив более половины DAU.

Но вот, для примера, схожая концепция была реализована в Dead By Daylight и многим показалась удачной. Что-то подобное могло себе найти место и в мире Destiny. Не в турнирном варианте, но могло бы получиться забавно. Киллерам бы нашлось место, но жертвы хотя бы перестали воспринимать игровой процесс, как нечто дико неприятное, которое нужно “перетерпеть”.

А пока буду держать пальцы крестом. Ведь оглашенный переезд на Steam с переносом PC сейвов и кросс-сейвом является очень челленджевой технической задачей. И потери игроков неизбежны, особенно после столь длительной культивации несуществующего “мидкорного казуала” в процессе которой, игра потеряла столько игроков.

Пока DAU подрос в два раза и иногда переваливает за миллион. На выходе “Отверженных” он колебался в районе двух миллионов аж целый квартал. Видимо в Steam chart мы сможем увидеть сотню другую тысяч выживших, но гарантий, как и уверенности у меня нет.


До встречи в игре! С вами был Блот.

Приглашаю вас на страницу игры!

crazyblot destiny 2 ссылка на страницу игры

На странице собраны полезные ссылки на DIM, Discord-сервера поиска группы и мои посты, посвященные Destiny 2.
В галереи можно найти изображения многих скинов брони и скриншоты красивых игровых моментов.

Leave a Reply

%d bloggers like this: