You are currently viewing Jumping Puzzles в Destiny 2 на примере двух миссий

Jumping Puzzles в Destiny 2 на примере двух миссий

Неожиданное явление для fps-shooter — Jumping Puzzles. В Destiny 2 разработчики добавляют все новые и новые уровни, содержащие в себе эти игровые испытания. Что это за явление, зачем оно и кому нужно?

Предварительно можно посмотреть ненавязчивый ролик с геймплеем новой миссии Zero Hour.

Jumping Puzzles в первом сезоне

Поскольку в первую часть я не играл, мой опыт покрывает только часть истории проекта. Начнем отсчет с релиза второй части на РС.
Первый раз мы увидели Jumping Puzzles в проекте при выходе рейда “Пожиратель миров”.

Второй этап рейда «Пожиратель миров»
До сих пор является для меня примером, не управляемости, не понятности и рандома. Слово «Крэп» – где то близко по смыслу.
(Картинка взята из материала Polygon по адресу: ссылка на статью)

Второй этап с полетом через лимбо в попытке пролетать сквозь кольца-переключатели одно из самых ненавистных мест в игре. Совершенно не понятно, как там работает прыжок, что происходит во время него, и почему он иногда не срабатывает. Таких как я много, и это позволяет мне сказать, что эта попытка занести прыжковые механики в игру была не сильно удачна.

Битва с босом Аргос в рейде «Пожиратель Миров»
Разобравшись и подобрав нужный тип прыжка для перемещения по «кольцам» этот этап стал одним из моих любимых в игре.
(Картинка взята из ролика
KackisHD
: ссылка на YouTube автора)

Босс-файт так же предполагал активное использование прыжков для перемещения во всех фазах боях. Этот этап был проработан получше, но все равно казался очень сложным. Необходимость и прыгать и активно воевать одновременно вызывала чрезмерное напряжение. Освоение этого этапа принесло большое удовлетворение. Сейчас даже немного жалко, что собрать группу сложно.

Шёпот (Whispers)

Полоса препятствий из миссии "Шепот" (Jumping Puzzles in Whisper)
После того, как у нас прошел шок от нововведения, полоса препятствий этого уровня стала для многих любимым развлечением в игре.

И вот оно — первое громовое пришествие, которое заметили все до единого. Подземелье “Whispers” в завершающей части первого сезона. Оно представляло из себя чередующуюся последовательность боевых этапов с Jumping Puzzles этапами.

Решение использовать прыжковые испытания отдельно от высоко динамичных битв, нашлось не сразу. Обратите внимание, что с точки зрения методологии дизайна это решение напрашивалось изначально.

Исходя из этого важного правила, отделение Jumping Puzzles от динамичной боевки или, хотя бы, чередование, напрашивались сразу. Но в реальности понадобился один неудачный прецедент, чтобы нащупать правильный путь.

Jumping Puzzles во втором сезоне

Второй сезон, показывает, нам, что Bungie нащупали уникальную компоненту геймплея. И они всерьез взялись ее развивать, научившись ее использовать.

Секретные сундуки «Города Грез»
Прыжки были очень хорошо интегрированы в активности разной сложности начиная с открытия второго сезона игры.

Элементы Jumping Puzzles начинают встречаться даже при прохождении сюжетной компании. Ими изобилуют новая потрясающая локация Город Грез. Новый рейд “Последнее желание” содержит довольно сложные прыжковые этапы. Отдельная еженедельная активность “Высшее испытание” представляет из себя аккуратный фьюз боевок и прыжковых препятствий.

Прыжки в «Высшем испытании»
В каждое еженедельное «Высшее испытание» поместили испытание прыжками.

В этот раз Bungie поступили разумно, поместили смесь боевки и прыжков в отдельное элитарное испытание. Его можно было осилить и одному, но группа сильно упрощала прохождение. Давала возможность пройти его “скрытый” вариант, уложившись в 2,5 минуты. Сильные игроки, конечно, были способны пройти все варианты соло.

Большим недостатком, я считаю отсутствия хорошего поощрения за прохождения сложных вариантов этих активностей. Но это общая проблема игры, а не связанная с Jumping Puzzles неприятность. Все высоко сложное награждается выдачей ачивок и титулов, которые относятся к коллекциям полноты. Никакой эффективности, которую можно было бы применить и использовать призы в себе не содержат.

Еще раз подчеркну — у Bungie такая стратегия. Их выдержки и жесткости можно позавидовать. А нам остается ждать и смотреть, в какую сторону проект вильнет дальше.

Эволюция Jumping Puzzles

Их представленной хронологии можно понять, что использование прыжковых механик сильно эволюционировало за два сезона. Имеет смысл посмотреть, в чем именно оно стало лучше.

Сравнивая подземелье Whisper и миссию Zero Hour я отмечаю значительное число положительных изменений. Если в первом сложность обеспечивалась приемом, который можно назвать owerhelm мобцов, то новое подземелье содержит в финале аккуратный этапированный бой. В нем присутствуют разные мобы, требующие сбалансированной группы, способной противостоять как огню снайперов, так и способную разнести своим огнем два вражеских танка. Спавн “тарелок” с чередующимися стихийными щитами делают бой на одном BIS (best in slot) наборе вооружения не комфортным.

Большая часть игры проходиться без понимания базовых механик таких как: использование стихийного урона по щитам соответствующего цвета, без обладания всеми эффективными типами оружия, без наличия договоренности о последовательности применения ультимативной возможности для быстрого восстановления энергии, без рационального выбора типа прыжка в настройке специализации. Эти нюансы могут помочь, но не являются обязательными.

В этот раз все эти компоненты выставлены таким образом, что группе средних игроков попросту не уложиться в отведенное время, если они будут пренебрегать этими знаниями! Это очень прогрессивное и смелое изменение в сторону “мидкорного” геймплея.

Стрельба отдельно — прыжки отдельно

Ощущается популяризация базовых механик, на которых строится эффективность. А с этой точки и до обязательной групповой синергии в бою рукой подать, что возможно превратит игру в кооперативную, как она, изначально и задумывалась.

Уже подклинивает, но все же напишу, что опытному рукастому игроку, который тащит, все это необязательно и он сможет в “одно лицо”. Но таких героев на каждого не хватит, придется довольствоваться менее скилованными друзьями.

Jumping Puzzles в новых миссиях собраны так, что переключение типа прыжка может значительно упростить преодоление очередного препятсвия. Это позволит большему числу игроков, которые посмотрят инструкции преодолеть это испытание. Я не могу говорить с уверенностью за все классы. т.к. на момент закрытия проходить подземелье разными персонажами возможности не было, а основной персонаж у меня титан, которого не зря называют “реактивный утюг” за самые далекие, но малоуправляемые прыжки.

Jumping Puzzles и боевки движутся в сторону осмысленного геймплея — это явный признак того, что Bungiе смещает акцент с казуальной аудитории в сторону мидкорного сегмента, но делает это очень и очень, при очень, аккуратно. Возможно даже спор о преобладании каузальных игроков в ядре и есть основной мотив конфликта Bungie с издателями.

Элементы платформера в Destiny 2 — элемент конкурентной борьбы в нише

Быстрые перемещения и “аркадные” прыжки — визитная карточка Destiny 2. Ближайшие соседи, которые пока не могут похвастаться таким масштабом игрового контента и наличием набора проверенных не боевых механик в игровом цикле не дремлют. Они изо всех сил пытаются нащупать свои уникальные расширения основного геймплея.

В Division 2 вы половину игры проводите за укрытием. При этом в первой части укрытия давали интересные ощущения и влияли на тактику боя. Но во второй части полезных навыков подстегивающих интересное использование укрытий не найдено. Допустив в релизе провальную неготовность системы навыков (заклинаний) этот конкурент покидает ристалище с потрясающей динамикой, которая опережает скорость падения интереса к первой части.

Остров Рузвельта, бой в укрытии
В Division 2 большую часть времени мы проводим за укрытием.

Полеты Anthem оказались годными для демы, достаточно управляемыми в бою. Но вытекающие из их наличия сложности с созданием вертикального геймплея (т.е. уровней, состоящих из платформ на разной высоте), помножившись на дефицит времени, привели к не очень впечатляющим результатам.

Наверное “wow-эффект” для повышения стартовых продаж это все, на что сгодилась эта фича с могучим потенциалом. Даже в Mass Effect 3 прыжковые ранцы выглядели более законченной и работающей фичей.

Истребитель использует динамичные атаки с выходом из прыжков
«Истребитель» в Anthem использует динамичные атаки с выходом из прыжков

Получается, что не смотря на множество проблем, Destiny 2 пока уверенно лидирует в гонке удержания лидерства в сервисных играх-шутерах. Ограничив свои фантазии, они реализовали, протестировали и поставили на широкие рельсы механику jumping puzzles, которая удачно накладывается на основной геймплей шутера.

Пример смелого и взвешенного (в отличии от полетов в Anhem) решения, который в очередной раз доказывает, что Bungie не заурядная игровая компания и мой выбор в пользу их проекта был сделан не напрасно.


До встречи в игре!

CrazyBlot

Обложка страницы Destiny 2 блога CrazyBlot

Подборка материалов по игре Destiny 2
Много полезных ссылок в одном месте. Где Зур? DIM, каналы блогеров.

Leave a Reply

%d bloggers like this: